Regole uno si puo chiudere con le carte speciali

Come giocare
Indipendentemente dal numero di giocatori ad ognuno dev'essere distribuito un numero pari a 7 carte da gioco prima di cominciare.

Per definire quale giocatore sar� il primo a mescolare ognuno pesca una carta e colui il quale avr� avuto la fortuna di pescare la carta pi� bassa mescoler� con cura il mazzo di carte a disposizione. In questa fase le carte speciali causano il ripescaggio di un'altra carta.

Una volta mescolato il mazzo, riporlo sul piano di gioco e quindi voltare la prima carta della pila del mazzo con la faccia rivolta verso l'alto. Se questa risulter� essere una carta normale sar� in grado di definire il colore associato ad un numero grazie al quale sar� possibile cominciare a giocare in maniera affine. Se tale carta, invece, dovesse risultare essere una carta speciale, si dovranno rispettare le azioni specificate nel paragrafo Carte azione.

A questo punto la persona sulla sinistra del giocatore che ha mescolato le carte comincier� a giocare. Questa dovr� cominciare con lo scartare una carta dello stesso colore o dello stesso numero, oppure si potranno scartare piu di una carta basta che abbiano uguale lo stesso numero, indifferentemente dal colore di quella appena voltata di fianco al mazzo principale.

Esempio

: carta 7 giallo: il primo giocatore dovr� lanciare una carta gialla per rispondere al colore presente oppure una carta con lo stesso numero per cambiare colore senza l'ausilio di una carta speciale o anche se si possiedono varie carte rappresentanti il numero 7 si possono scartare indifferentemente dal colore.

Se un giocatore non ha all'interno del proprio set di carte una carta con lo stesso colore e/o dello stesso numero sar� costretto a pescare dal mazzo principale una carta ed a questo punto passare il turno al giocatore successivo possedendo quindi una carta in pi� rispetto al numero prima posseduto

qui abbiamo sbagliato!!!

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Alternativamente a quanto appena descritto un giocatore non in possesso di una carta compatibile con il colore e/o dello stesso numero di quella voltata sul campo di gioco potr�, se in possesso, lanciare una carta speciale per evitare di passare il turno pescando una carta ulteriore

Ogni giocatore anche se in possesso di una carta compatibile con quella voltata sul campo di gioco pu� decidere comunque di non partecipare a gioco ma sar� costretto a pescare una carta dalla pila principale.

Quando un giocatore rimane con una sola carta in mano deve annunciare con voce la parola Uno. Dimenticarsi di farlo causa il pescaggio di 2 carte dalla mazzo principale. Tale penalit� andr� inflitta tuttavia solo ed esclusivamente nel momento in cui un altro giocatore si accorger� del fatto.

Quando un giocatore non ha pi� carte in mano i punti vengono registrati e ricomincer� da capo pescando altre 7 carte senza che il gioco si finisca e ricominci a livello generale.

qui abbiamo ripescato tutti

Se un giocatore termina avendo come ultima carta un "Pesca 2 carte" o un "Pesca 4 carte" il giocatore a lui prossimo dovr� pescare le rispettive carte andando ad incrementare il punteggio del giocatore appena vincente.

Se non ci fosse ancora un vittorioso prima che le carte del mazzo principale finiscano, queste dovranno essere rimescolate e quindi rimesse a disposizione.

Penalit�
Se un giocatore dimentica di dire Uno prima che il giocatore successivo abbia scartato una carta o pescato dal mazzo principale (quindi non dopo che il giocatore successivo giocando abbia terminato il suo turno di gioco) dovr� pescare due carte. Non sar� pi� passibile di penalit� nel momento in cui un altro giocatore dopo il suo successivo avr� cominciato il proprio turno di gioco pescando o scartando una carta.

Qualsiasi giocatore che suggerisca ed avvantaggi altri giocatori dovr� pescare 2 carte dal mazzo principale.

Se un giocatore gioca una carta sbagliata e viene segnalato dagli altri giocatori della partita questo sar� costretto a riprendere in mano tale carta e a pescarne altre 2 dal mazzo principale. Il gioco a questo punto verr� ripreso dal giocatore successivo.

Quando la carta Pesca 4 carte viene giocata illegalmente (per esempio nel caso che il giocatore la giochi essendo comunque in possesso di una carta dello stesso colore del gioco in tavola) il giocatore offeso potr� richiedere a suo rischio e pericolo di farsi mostrare le carte. Se l'illecito risulter� fondato il giocatore che ha commesso l'infrazione dovr� essere punito facendolo pescare 4 carte dal mazzo principale, altrimenti, nel caso quindi in cui la carta sia stata giocata correttamente, questo sar� costretto a pescare 2 carte in aggiunta alle 4 giustamente rifilate. Solo il giocatore offeso ha il diritto di farsi mostrare le carte dal giocatore che ha giocato la carta Pesca 4 carte.

Carte speciali

Pesca 2 carte

Quando viene giocata questa carta il giocatore immediatamente successivo � costretto a pescare 2 ulteriori carte oppure a rispondere con una carta equivalente e causare a sua volta all'ennesimo giocatore successivo il pescaggio di 2 + 2 carte. Ovviamente se anche il giocatore dopo dovesse essere in possesso di una carta equivalente il totale delle carte salir� di altre 2 e cos� via fino a che un giocatore non si trovi nell'impossibilit� di rispondere con la stessa carta. Se tale carta dovesse essere prima voltata ad inizio partita dovranno essere rispettate le stesse regole di comportamento appena specificate e si salta il turno dell'avversario che pesca.

Cambia giro

Questa carta inverte il senso del gioco da orario ad antiorario e viceversa. Questa carta pu� essere usata soltanto sopra una carta dello stesso colore o sopra un'altra carta dello stesso tipo; Se questa carta dovesse risultare essere la prima del gioco, il giocatore che ha mescolato le carte tirer� per primo invertendo il senso del gioco.

Salta un turno

Questa carta causa il salto del turno del giocatore successivo; pu� essere usata soltanto sopra una carta dello stesso colore o su un'altra carta dello stesso tipo; Se questa carta dovesse risultare essere la prima del gioco, il giocatore successivo a colui che ha mescolato le carte salter� il turno.

Jolly

Questa carta permette di cambiare il colore del gioco in essere; � possibile tirarla in qualsiasi momento. Se questa carta dovesse risultare essere la prima del gioco, il giocatore alla sinistra di colui che ha mescolato le carte dichiara un colore ed inizia il gioco.

Pesca 4 carte

Questa � la carta pi� potente del gioco; il giocatore che la tira deve decidere il nuovo colore di gioco causando inoltre il pescaggio di 4 carte al giocatore successivo costretto poi a saltare il turno. Sfortunatamente

questa carta pu� essere giocata solo se il giocatore che la detiene non ha la possibilit� di scartare una carta dello stesso colore del gioco in tavola

. � possibile invece giocarla anche se il giocatore risulti essere in possesso di una o pi� carte speciali. Tale carta pu� essere giocata anche illegalmente ma tenendo conto del fatto che se un qualsiasi altro giocatore scoprisse l'inganno si andrebbe incontro ad una Penalit�.

Se questa carta risultasse essere la prima del gioco causer� il suo reinserimento nel mazzo con successiva pesca di un'altra carta qualsiasi

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Vittoria
Il vincitore � il primo giocatore che raggiunge 500 punti. I punti in una singola fase del gioco vengono attribuiti al giocatore che per primo finisce senza carte e sommando i valori delle carte rimaste in mano agli avversari, secondo la tabella qua sotto:

Carte Numerate Valore della carta
Pesca 2 carte 20 punti
Salta il turno 20 punti
Inverti 20 punti
Jolly 50 punti
Pesca 4 carte 50 punti

Noi usiamo il concetto di punteggio negativo....unito a quello che c'� scritto qua sotto
La variante pi� diffusa del gioco prevede invece che la vittoria vada semplicemente a chi ha scartato per primo tutte le sue carte, in una singola manche.
Un'altra possibile variante del gioco, lasciata all'accordo tra i giocatori, vede invece vincitore chi ha meno punti non appena un giocatore raggiunge i 500 punti. In questo caso, i punti alla fine delle manches vengono assegnati ad ogni giocatore, sommando i valori delle sue carte, e chi rimane senza carte ottiene 0 punti.

Variazioni alle regole
Come accennato, alcune delle regole di Uno possono venire modificate tramite accordo dei partecipanti ad inizio della partita, anche a causa di possibili situazioni non specificate nei manuali di istruzioni. Alcuni esempi di tali accordi:

1. � possibile organizzare un "torneo" in cui i partecipanti vengono esclusi uno (o pi�) alla volta man mano che raggiungono i 500 punti sommando i punteggi delle proprie carte al termine di ogni manche (al tavolo si siedono via via meno partecipanti);
2. Stabilire se sia possibile "ribattere" un "Pesca", se si hanno altre carte "Pesca", per colpire un terzo giocatore -invece che subire semplicemente la carta-, ed in questo caso se permetterlo anche alla "chiusura" di una partita, specie se fra due giocatori;
3. Stabilire se poter utilizzare il "Jolly Pesca 4" per ribattere al "Pesca 2" (causando quindi un +6 al malcapitato giocatore successivo; solitamente non si permette per� al "Pesca 2" di ribattere ad un "Jolly Pesca 4") e se in questa eventualit� si debba o meno applicare la regola del poterlo giocare solo se non si possiede il "colore" giusto;
4. Stabilire se con il "Jolly Pesca 4" si possa ribattere ad un altro "Jolly Pesca 4", e se in questa eventualit� si debba o meno applicare la regola del poterlo giocare solo se non si possiede il "colore" giusto (e se tale colore sia quello stabilito da chi ha scartato il "Jolly Pesca 4" precedente o il colore della carta precedente al primo "Jolly Pesca 4");
5. Stabilire se subendo un "Pesca 2" si debba o meno saltare il turno;
6. Stabilire il funzionamento del "Cambia giro" quando ci sono soltanto due giocatori (se escluderlo dal gioco, se trattarlo come una carta normale o se farlo funzionare come il "Salta turno"; in quest'ultimo caso -che � quello previsto dal regolamento- anche se considerarlo o meno a tutti gli effetti uguale al "Salta turno" anche per poter cambiare colore utilizzando, ad esempio, un "Salta turno" giallo sopra ad un "Cambia giro" verde).
7.nel caso in cui tra i giocatori intercorrano vincoli di parentela o affinit�, il giocatore che gioca la carta con valore "0" ha la facolt� di attribuire 4 carte al parente o all'affine da lui individuato.
8. Si pu� stabilire all'inizio della partita la possibilit� di utilizzare la tecnica della "bruciata". Tale tecnica consiste nel buttare al momento opportuno due carte dello stesso numero e colore per far saltare il turno al giocatore successivo nel giro.

Come funzionano le carte speciali di Uno?

Carte speciali.
"Pesca +2": se viene scartata questa carta, il giocatore successivo deve pescare 2 carte e saltare il turno di gioco..
"Cambia giro": quando viene scartata questa carta, l'ordine di gioco viene invertito. ... .
"Salta il turno": quando viene scartata questa carta, il giocatore successivo salta il turno..

Quante carte si possono buttare a Uno?

UNO
N° giocatori
2 – 10
Mazzo
Speciale
Requisiti
Età
7+
UNO (gioco di carte) - Wikipediait.wikipedia.org › wiki › UNO_(gioco_di_carte)null

Quali sono le regole del gioco Uno?

Ciascun giocatore inizia con una mano di sette carte e nel proprio turno cerca di abbinare una delle proprie carte con quella scoperta al centro del tavolo. Il primo giocatore a finire le carte vince la mano. Gli altri contano i punti e la partita continua finché qualcuno non arriva a 500.

Come si gioca a stoppa con le carte?

Il primo giocatore che termina tutte le carte compie la così detta stoppata e gli altri partecipanti devono pagargli la somma fissata per le altre fasi per ogni 2 carte che hanno ancora in mano. La mano termina ma il gioco prosegue finchè tutti i giocatori non hanno intrapreso il ruolo di mazziere.